法老王Pharaonic好玩吗?战斗系统上手体验心得评价

法老王Pharaonic好玩吗?战斗系统上手体验心得评价
《Pharaonic法老王》是一款角色扮演类动作游戏,游戏各方面表现怎么样?有哪些特点?下面带来R_Masamune分享的上手心得评价,了解一下吧。游迅网www.yxdown.com 自从黑暗之魂以其独特的复古模式将一种古老的类RL体验重新搬上3A级舞台之后,有心模仿者层出不穷。但至今少有出彩之作。 Pharaonic的制作方是通灵塔制作组Milkstone Studio,他们之前作品给我的感觉就是,怎么说呢?有力,却击打不到正确位置。也可说是手法不对吧。 Pharaonic作为一款二维的类魂游戏,在已经极大丢失了场景探索性的基础上,战斗系统最后的呈现十分值得商榷,在较慢的节奏下游戏的回合制变得更明显了。 而在游戏流程上又不敢采取过于激烈的死亡掉魂机制,可以说最值得赞叹的就是极为认真的动画和整体艺术风格吧,这也是这个组最拿得出手的东西了。 TL;DR:似魂非魂,无魂之魂 7/10 +艺术风格 +游戏完成度 -战斗机制呈现 推荐价格:50%OFF 1:游戏流程 魂系列内蕴的一个东西,我觉得是学习。虽然说外表上呈现出来的是怪物的压迫力,但是实际游戏流程就是和远古RL一样,不断从死亡,啊也许不一定会死,中学习经验的过程。比起大部分游戏更强调如何通过接续的手段击溃一组敌人,也许魂和魂-like都应该是更注重在无法纯粹莽过的敌人面前存活下来,而相对于一些硬核动作游戏来说,他们又更偏慢,而更具策略性。而对Pharaonic来说,由于天生少了一个维度的关系,探索变成了走迷宫。而篝火变成了一个迷宫只有一个,让游戏本身变得更像是破关式的游戏了。游戏的升级属性是自动的,唯一的不同是你把精通点在什么方面,这点上倒是值得称赞,算是优秀的简化方法。然而,死亡之后只会掉落属于这一等级的经验值,金钱等原样保留,这让死亡的压力变得过小。须知魂正是用一种中和式(还没有永久死亡)的惩罚机制达到时刻在玩家心中系着一根线的作用,而Pharaonic这样做就会让本来就有点慢,难度还有点高的战斗给人一种疲乏感。毕竟死了也无所谓,那么还有什么需要在意的呢? 2:战斗系统 独立游戏因为资金不足的原因,即便要模仿魂系列往往也是从其他角度下手。选择将自己拍扁变为2D之后有很多问题就会暴露出来。首先是包围面的问题。你的身边至多只能同时有左右两个人攻击,啊对后面还有弓箭手。这就好像刺客信条又或者暗影魔多的那种玩法,虽然有四个人在打你,但是能同时打你的只有两个人不到,玩过的人都懂那是有多枯燥,你面对的人后面的敌人都在那里排排坐吃果果。问题是,这是一款以取材于魂系列的战斗系统来作为自己的招牌的游戏啊。不仅包围面小了,在变为2D之后,横扫等动作根本变得毫无意义。能体现的动作在不魔幻的前提下只有很少的几种。还亏得制作组够牛逼,设计出了不少动作,让我这段体验流程不至于过于枯燥。但是从另一种意义上,这些攻击除了攻击时点分配的区别之外几乎没啥哈差别。你是先正向砍翻身给我一刀还是连刺两刀,对于我来说都只是按一下A键的事情。你的应对策略的空间也随着游戏维度的压缩而被压缩了。而因为这是个动作游戏,又不能用指令输入来扩大策略深度,玩的过程就是纯粹的你砍我一刀,我砍你一刀。那套如何取消后摇的方法我都摸会太多遍了,屡试不爽打谁都行。总的来说,维度降低之后战斗机制在不做创新的情况下就像是被抽掉了灵魂。魂系列善于给玩家施加情感,而Pharaonic则没有任何方法做到。 尾言:魂系列游戏其实出于一些原因,短期内3A游戏业界应该不会有成熟的仿制品出现。而现在很多小制作组都尝试在2D的情况下再现魂系列的光辉。 我个人认为,很多魂系列的特点其实是只能在其特定条件下展现出来的,3D->2D其实意味着太多东西,不是简单的再简化一下就能解决问题。 以上就是玩家的个人评价,欢迎玩家们讨论。